無形資産はどのように研究されてきたか?

みなさんこんにちは。

このたび、@blanknote さんが主催する会計系 Advent Calendar 2024 に参加させていただくことができました。

adventar.org

そうそうたる会計の猛者が名を連ねているなかで大変恐縮です。

今回は、アカデミックな観点から文章を書こうと思います。

私は大学院でアニメビジネスの研究をしており、ここ最近はアニメコンテンツの資産としての価値について検討することが多かったです。

アニメコンテンツは形のない資産、つまりは無形資産です。

(会計上は棚卸資産として計上されるので、財務諸表上は有形か無形かが分かりにくいですが)

今回は、無形資産についてこれまでどのような研究が行われたかを見ていきましょう。

この文章を読んでいる人は少なからず会計に興味がある人かと思いますので、会計の基本的な知識があることを前提としています。

(色々記憶を頼りに書いている部分もありますので、正確な情報を知りたいときは原著をご確認ください。)

無形資産の研究の焦点

無形資産のこれまでの研究では、費用として計上される支出が資産としての性質をもつのではないかという点が盛んに議論されてきました。

資産の性質とは、「将来の収益獲得に貢献するか」というものです。会計の用語でいうと、経済的資源ですね。

現行の日本の会計基準では、研究開発費や広告宣伝費は費用計上することになっています。

しかし、こうした支出は将来の収益獲得に貢献する可能性があります。

研究開発の末に製造した商品で将来の売上を獲得することができます。また広告や宣伝のおかげで広い消費者にリーチでき、将来売上が伸びることもあるでしょう。

将来の収益獲得に貢献するならば、資産計上するのが妥当ではないのでしょうか。

現状はこれらの支出に不確実性が存在する(すべての支出が100%将来の収益獲得に貢献するとは限らない)ため、保守主義の観点から費用計上が行われています。

一方、将来の収益に貢献するものであるにもかかわらず当期に一括で費用計上してしまうと、費用収益対応の原則に沿っていないことになります。

また、これらの支出が無形資産として財務諸表に計上されないことから、企業価値と簿価に乖離が生じています。

もし無形資産が正しく財務諸表に計上されていれば、財務諸表上の簿価と企業価値は等しくなり、株価純資産倍率 (Price-to-Book ratio; P/B ratio)は1になるでしょう。

(これは極論かもしれませんが、無形資産研究の世界ではよくP/B ratioが引き合いに出されます。)

ですが、例えばコカ・コーラ社のP/B ratioは10.9であり、ブランドという無形資産が財務諸表から欠落しています(Penman, 2023)。

無形資産が財務諸表上に計上されていないため、投資家がその価値を認識できず問題視されています。

費用は資産としての性質を持つか?

研究開発費

研究開発費が資産としての性質を持ち、将来にわたって収益獲得に貢献しているかという研究は、Lev and Sougiannis (1996)が代表的です。

この研究では1975年から1991年までのR&Dが重点的な上場企業(アメリカ)をサンプルとし、研究開発費を資産計上したときに将来の営業利益と関係があるかという研究を行いました。

研究開発費を資産計上するとき、単に支出を足し上げていくだけではいけません。それぞれの年の積み上げた研究開発費(資産)について減価償却を行う必要があるからです。

減価償却を行うために、償却率と償却期間を推定します。償却率の計算では、R&Dを積み上げた資産に対して、当期のR&D支出がどれほど貢献しているかという比率を利用しています。

ただ、この研究で使われている手法の説明がすごく難しい。計量経済学という統計の領域で、複雑な推定をいくつも行っています。

(論文ではいくつも式が出てきますが、一番基本的なモデルは以下の通りです。理解しなくて大丈夫です。)

回帰式の説明

結果だけ要約すると、R&D を資産計上した場合、その資産と将来の営業利益に正の関連があることが分かりました。(つまり、価値関連性が認められたということです。)

同様の研究でも、研究開発費の資産としての性質が実証的に確かめられています。

広告宣伝費

Hirschey and Weygandt (1985)は、広告宣伝費を費用処理するのではなく、資産として計上し、一定期間にわたって償却すべきかどうかを検証しました。

具体的には、広告宣伝費がQレシオという指標に影響を与えているかを分析しています。

Qレシオとは、企業価値を有形資産の再調達原価で割ったものです。要は、企業価値と有形資産の比を表しています。

もしこの比が1:1ならば、企業価値は有形資産の100%反映していることになります。

しかし、もし企業価値>有形資産の場合は、企業価値と有形資産の差に何かが含まれていることになります。

その何かが、無形資産(ここでいう広告宣伝費)を指しているのではないかと考えているのです。

この論文では広告宣伝費だけでなく研究開発費も併せて、無形資産として差に含まれているのではないかと議論しています。

1977年のFortune 500のうち、390企業をサンプルとして先ほどのような統計的な分析を行いました。

その結果、広告宣伝費(正確には広告集中度; advertising intensity)とQレシオには正の関連性があるという結果が出ました。

他にも追加的な分析が行われ、結果的に広告宣伝費は無形資産としての性質をもっており、資産計上して減価償却を行うべきであると結論づけています。

販売管理費

Banker et al. (2011)も、Lev and Sougiannis (1996)と同様に販管費を資産計上したときに、収益との関係性を検証しています。

この研究がLev and Sougiannis (1996)に沿っているということもあり、償却率と償却期間についても推定を行いました。

分析の結果、販管費を資産計上したとき、将来の利益と正の相関があることが分かりました。

償却の期間については業界ごとに推定値が異なり、アパレル業界や電気・電子機器業界については3年ほど、ドラッグストア業界やエンタメ業界、ヘルスケア業界などについては5年ほど販管費の効果が持続することが分かりました。

(論文では34もの業界について償却すべき期間を推定しています。)

販管費についても研究開発費や広告宣伝費と同じく、資産計上して毎年償却するべきであるという結果が出ています。

では、会計基準は変わるのか?

以上のような先行研究をもってしても、これらの費用を資産計上する日は当分の間来ないでしょう。

どうしても不確実性が含まれているため、保守主義の現行下では資産計上することはないでしょう。

しかし、これまでの研究のようにこうした支出は将来の収益とも関係性があることから、その価値は投資家に知られるべきという意見が出ています。

そのひとつの方法が、任意の開示です。

別に財務諸表上に無形資産が計上されていなくても、企業が統合報告書などで開示をすればよいのです。

投資家は任意開示から無形資産の価値を判断し、投資判断を行うことができます。

実際、無形資産の開示というテーマでは、知的資本(Intellectual capital)について開示を行うことによる効果が多く研究されています。

知的資本とは、情報、知的財産、知識、技術、顧客関係といったものを指します。

どれも他社による複製や代替が難しいものです。

これらを開示することにより、株価にどのような影響がでるのかといった研究が行われています。

また、昨今はサステナビリティの支出についても無形資産として扱うことができるのではないかという意見がでてきています。

 

いずれにせよ、無形資産の研究は転換期を迎えているといえるでしょう。

無形資産の計上について会計基準を変更するよう求める数々の研究の不協和音を繰り返すよりも、研究者が焦点を当てるべき真の問題は、現在の状況に基づくものでなければならない。(Hussinki et al., 2024)

正直私も、これからどれだけ研究が進んだところで研究開発費や広告宣伝費、販管費が資産計上される未来は見えないです。

その他の財務諸表に計上されない支出についても、任意の開示でカバーするほうが早いのではと感じるところです。

IFRSでは研究開発費の「開発」部分については資産計上が強制規定となっていますが、それでも「研究」の部分は費用処理していますし)

任意開示は会社によって開示する項目が全く異なるので、研究者としては他企業間・時系列間での比較が難しいです。

ですが、そんなことは一般の投資家の人からしてみれば関係なく、とにかくより多くの情報を開示した方が投資判断に役立つわけです。

というわけで、ぜひ多くの企業には財務諸表上に乗らない無形資産についても積極的に開示してもらいたいなと思います。

参考文献

Banker, R. D., Huang, R., & Natarajan, R. (2011). Equity Incentives and Long-Term Value Created by SG&A Expenditure*. Contemporary Accounting Research, 28(3), 794–830. https://doi.org/10.1111/j.1911-3846.2011.01066.x

Hirschey, M., & Weygandt, J. J. (1985). Amortization policy for advertising and research and development expenditures. Journal of Accounting Research, 23(1), 326. https://doi.org/10.2307/2490921

Hussinki, H., King, T., Dumay, J., & Steinhöfel, E. (2024). Accounting for intangibles: a critical review. Journal of Accounting Literature. https://doi.org/10.1108/jal-05-2022-0060

Lev, B., & Sougiannis, T. (1996). The capitalization, amortization, and value-relevance of R&D. Journal of Accounting and Economics, 21(1), 107–138. https://doi.org/10.1016/0165-4101(95)00410-6

Penman, S. (2023). Accounting for intangible Assets: Thinking it through. Australian Accounting Review, 33(1), 5–13. https://doi.org/10.1111/auar.12394

【SONY】アニメ事業の2023年3月期決算を読む。

2023年6月20日ソニーグループの有価証券報告書が公表されました。

有価証券報告書とは、金商法で公表が求められている上場企業の詳しい決算資料です。

上場企業の決算情報はまず「決算短信」で一報が報じられ、次に経営陣が決算説明会でその内容について説明します。

それから数か月後、最終の決算資料として発表されるのが有価証券報告書です。

この報告書は監査法人のチェックの対象となるため、公開が一番最後になります。

ソニーグループの有価証券報告書は257ページにもわたります。

この記事では、ソニーグループにおける今年度のアニメ事業について、有価証券報告書から紐解いていきたいと思います。

0. ソニーのアニメ事業を語るうえで基本的なこと

ソニーのアニメ事業としてよく聞く言葉は「アニプレックス」や「クランチロール」ではないでしょうか。

これらの事業のグループ内の位置づけについて整理しましょう。

ソニーグループのアニメ事業(クランチロール買収時)
※2022年2月にFunimationは社名をCrunchyroll, LLCに変更

注目したいのは、アニプレックスは音楽分野、クランチロールは映画分野に属しているということです。

1.アニプレックスの違約金はあったのか?音楽分野を見てみよう

ソニーグループでは、音楽分野を以下の事業区分に分類しています。(P.7)

  • 音楽制作:パッケージ及びデジタルの音楽制作物の販売,アーティストのライブパフォーマンスからの収入
  • 音楽出版:楽曲の詞、曲の管理及びライセンス
  • 映像メディア・プラットフォーム:アニメーション作品及びゲームアプリケーションの制作・販売,音楽・映像関連商品のサービス提供

また、音楽分野の主要会社として㈱ソニー・ミュージックエンタテインメントを認識しています。

このことから、アニプレックスは「映像メディア・プラットフォーム」に属していると判断できます。

(ちなみに、映像メディア・プラットフォームの利益貢献は、音楽分野の営業利益の1割台半ば程度だそうです。

では、今年度の「映像メディア・プラットフォーム」の業績を見てみましょう。

音楽分野の主要経営数値 - P.42

2021年度が2,314億円だったのに対し、2022年度は2,030億円と前年度から284億円も売上が減少しています。

また、有価証券報告書にも「アニメ事業の収入減少による映像メディア・プラットフォームの減収があった」と記載されています。

さて、アニメ事業の売上が減少したとわかりますが、はたして違約金はあったのでしょうか?

というのも、今年度はアニプレックス作品の放送・配信が延期されたことから、「違約金が発生した」という噂が流れています。

この資料からは、少なくとも「アニメ事業の売上減少は違約金とは一切関係ない」とわかります。

なぜなら、違約金は発生したとしても「売上」自体は変わらないからです。

売上は「お客さんに商品・サービスを販売して入ってきたお金」を指します。

仮に違約金が発生したとしても、「お客さんに商品・サービスを買ってもらった金額」自体は変わりません。

もし売上に変化がないのにアニメ事業が赤字になった場合は違約金を疑ってもいいでしょう。

ですが、会計的に考えても「売上減少と違約金は無関係」なのです。

では違約金があったかどうかはどのようにしてわかるのでしょうか?

それは、7月頃に発表される「決算公告」がヒントになるかもしれません。

すべての株式会社は会社法により一部の財務情報を公開することが義務付けられています。

アニプレックスの場合、2021年度は資産・負債の情報に加え、売上・利益の情報も公開されました。

これらの情報を今年度の決算公告と比較することで、何かがわかるかもしれません。

2. クランチロールの買収が与えた影響は?

さて、クランチロールが属する映画分野の業績はどうなっているのでしょうか?

まず、ソニーグループでは映画分野を以下の事業区分に分類しています。(P.7)

  • 映画製作:映画作品の製作・買付・配給・販売
  • テレビ番組制作:テレビ番組の制作・買付・販売
  • メディアネットワーク:テレビネットワーク、DTC(Direct-toConsumer)配信サービスのオペレーション

今年度の映画分野の業績をまとめると、以下のようになります。(P.43)

  • 米ドルベースでは前年度より8%の減収
    • 原因①:大型の映画作品が貢献した前年度に比べて、当年度の劇場興行収入が減少したこと。→反動減
    • 原因②:テレビ番組制作において、前年度に「サインフェルド」のライセンス収入があったこと。→反動減
    • 原因③:前年度は動画配信サービスへライセンスした新作映画の作品数が多かったこと。→反動減
  • 一方で、以下の増収要因と相殺されている
    • 要因①:テレビ番組制作における作品の納入数の増加
    • 要因②:米テレビ制作会社を複数買収したこと
    • 要因③:Crunchyrollの買収の影響を含むアニメ専門DTCサービスにおける増収

つまり、「前年度にヒットした作品が多かった分今年度は売上が少なくなったが、Crunchyrollが売上に貢献したことなどにより、ダメージは少なくなった」と言い換えることがいえるでしょう。

現に、クランチロールが属する「メディアネットワーク」は前年度から665億円も売上が増加しています。

映画分野の主要経営数値 - P43

3. クランチロールの買収経緯

2021年8月9日、ソニーの完全子会社であるSony Pictures Entertainment Inc.(以下「SPE」)は、Funimation Global Group, LLC(以下「Funimation」)を通じて、AT&T Inc.の子会社でアニメ事業「Crunchyroll」を運営する Ellation Holdings, Inc.(以下「Ellation」)の持分の100%を取得しました。Funimationは、SPEと株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント傘下の株式会社アニプレックスとの合弁会社です。本取得の対価135,938百万円(1,237百万米ドル)は、現金により支払われました。本取得の結果、Ellationはソニーの完全子会社となりました。2022年2月24日、Funimationは社名をCrunchyroll, LLCに変更しました。

- P.230

ソニーグループは、ファニメーションを通じてクランチロールの運営会社を買収しました。

100%の株式を取得し、クランチロールの運営会社はソニーグループの完全子会社となりました。

また買収に際して、700億円以上のコンテンツ資産・その他の無形資産を計上しています。 

コンテンツ資産・その他の無形資産には主にライセンス契約や顧客関係が含まれており、ソニーはこれらも取得したことになります。

映画分野に計上されたEllationの資産・負債の公正価値 - P.230

ちなみにソニーは、国際協力銀行の協調融資制度を活用し、クランチロールの買収資金の補填を目的として、複数の銀行から1500億円以上もの長期借入を行っています(流動性確保のため。約1,175百万米ドル相当)。(P.196)

 

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アニメの制作サイドはもちろん、メーカープロデューサー、宣伝、ライセンス、グッズなど製作側の仕事まで解説している良書です。

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4. これからのソニーのアニメ事業

さて、今後のソニーのアニメ事業戦略はどのようなものなのでしょうか?

  • クリエイターへの還元
    • 音楽、映画、ゲーム、アニメなどの領域でのクリエイティブの強化のために、クリエイターに近づき、(中略)『感動』を創る力への投資を実行。(P.14)
    • アニメに特化したDirect-to-Consumerサービス『Crunchyroll』は、視聴データをクリエイターに還元。 (P.15)
  • 自社で多くの地域・ユーザーにリーチする
    • アニメ、ゲーム、インドなど、コミュニティが生まれる特定の領域においては自社で『感動』を届け、ユーザーから学び、クリエイションに活用。(P.15)
    • Funimation及びCrunchyrollの二つのアニメ配信ブランドを連携させることで、ファンを重視したサービスをより広く提供することが可能となりました。(P.230)
  • 二次利用の強化
    • マーチャンダイジングや海外販売の拡大及び制作力強化によるアニメ事業の成長(P.42)
    • Crunchyrollは、2022年度には、アニメグッズの販売会社Right Stuf, Inc.の買収を通じてファン向けのeコマースサービスを強化しました。(P.43)
  • 異なる分野間(音楽分野と映画分野)の連携

実質アニメ業界一位のソニーグループ、某業界人はアニプレックスを「天界に住む人々」と表現したほどです。

今後もソニーのアニメ事業の成長に期待したいです。

kaz-foc.hatenablog.jp

2022春アニメの製作委員会を考察する。

今期も深夜アニメの製作委員会を考察していきます。

これまでと同様に、dアニメストアでアニメストアで配信されている深夜アニメを対象としています。

かぐや様は告らせたい-ウルトラロマンティック-

これまでと変わらないメンバーです。JR東日本企画は広告代理店です。

 

まちカドまぞく 2丁目

ポニキャンが幹事の場合、製作協力に委員会メンバーの名前が挙がることが多いですが、今回は直接製作としてクレジットされました。むしろ、製作協力のほうが謎でした。

 

ヒーラー・ガール

音楽系ということで、バンナムライブ・ビューイング・ジャパンが得意としている分野です。以前にもこの組み合わせがありました。

 

本好きの下剋上~司書になるためには手段を選んでいられません~第3期

アニメメーカーはハピネットが務めているのでしょうか。今期からハピネットが本格的にアニメ製作に参入してきました。

 

群青のファンファーレ

アニプレックスのオリジナル作品です。博報堂の本体が出資しているのは珍しいですね。報知新聞は、競馬などスポーツで有名なスポーツ報知を出しています。アニメをどのように生かすのでしょうか。

 

ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会TVアニメ2期

お、、バンダイナムコ系の会社名が新しくなりましたね。実質的なメンバーは変わっていません。

 

ビルディバイド -#FFFFFF-

アニプレックスのカードゲームをアニメ化したものです。日本のトレーディングカードゲームは実は海外(特に北米圏)でも人気です。

 

社畜さんは幼女幽霊に癒されたい。

ハピネットの幹事作品です。ちなみに、ポニーキャニオンの担当が大熊一成さんになっています。これまでは古川陽子さんがクレジットされることが多かったですが、2021年6月に組織改編が行われ、ミュージック、アニメ、ビジュアルクリエイティブ本部責任者として大熊さんが昇任しました。読売新聞が入っているのが意外。

 

トモダチゲーム

Crunchyrollの末平アサさんという方はクレジットで初めてお見掛けしました。

 

BIRDIE WING -Golf Girls' Story-

BN Picturesが深夜アニメをつくるのは珍しいですね。2社のみの委員会組成ですが、この作品のターゲットは誰なんでしょう。

 

RPG不動産

まんがタイムきらら系の製作委員会メンバーとなりました。

 

史上最強の大魔王、村人Aに転生する

角川原作のアニメということで、KADOKAWAとつながりの深い会社が多いですね。

 

 

盾の勇者の成り上がり Season2

NTTぷららは「ひかりTV」の配信事業者です。本作品はdアニメストアひかりTVで先行配信されるそう。フロンティアワークスは原作企画です。

 

処刑少女の生きる道

GA文庫系ということで、ワーナーとSBクリエイティブの組み合わせとなっています。

 

であいもん

フライングドッグが幹事にくるのはめずらしいですね。京都のアニメということで、KBS京都が入っています。関東の方は馴染みがないかもしれませんが、KBS京都はかなり多くの深夜アニメを地上波で放送しており、個人的には関西の深夜アニメはMBSKBS京都、という感覚です。

 

Shenmue the Animation

セガ原作ということで、両方ともセガのグループです。

 

パリピ孔明

宣伝含め対外的なプロモーションはエイベックスが積極的に行っていますが、幹事はDMMでしたか。

 

骸骨騎士様、只今異世界へお出掛け中

たまに原作保有のオーバーラップが幹事にくることがあります。

 

ヒロインたるもの!〜嫌われヒロインと内緒のお仕事〜

「ヒロインたるもの!」はハニーワークスの曲の一つですが、これが一つのアニメになりました。ハニーワークス内の高校生アイドルLIP×LIPのマネージャーを同級生の女の子が務めており、この曲は彼女をモチーフにしたものでした。アニメ化され、LIP×LIPのイケメンアイドルが女性ファンを多くつかむことができたのではないのでしょうか。にしても、幹事(?)の玉越ってパチンコ屋なんですね。ほかにアニメにも出資しているそう。

 

キングダム 第4シリーズ

「製作著作:NHK」が出てこない珍しいNHK番組。

 

可愛いだけじゃない式守さん

秋葉原に行く人はわかるかと思いますが、かなりの宣伝費をかけて式守さんのPRをしています。ユニバーサルとKADOKAWAの資金力といったところでしょうか。

 

魔法使い黎明期

TBSが幹事にくるのはめずらしいですね。

 

阿波連さんははかれない
  • bilibili

まさかの、、bilibili単独製作!中国系の資金力!!

 

デート・ア・ライブ

かなり長くつづくKADOKAWA原作のシリーズですね。

 

勇者、辞めます

テンセントが第2位に来ています。中国での配信権を握ってそうです。

 

SPY×FAMILY

おそらく今期人気1位の作品。委員会メンバーも最強ですね。

 

    
くノ一ツバキの胸の内

中外鉱業グッドスマイルカンパニーでフィギュア・グッズ製作に力を入れていそうですね。

 

カッコウの許嫁

最低限のメンバー組成ですが、しっかりと人気を取っています。

 

    
マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝 Final SEASON –浅き夢の暁-

もともとf4samuraiがゲームを作っており、芳文社がコミカライズを出しています。

 

このヒーラー、めんどくさい

近年KADOKAWAとCrunchyrollの結びつきを異様に感じますね。

 
乙女ゲー世界はモブに厳しい世界です

KADOKAWA、bilibili、マイクロマガジン色が強いですね。

 

今期の注目ポイント

ハピネットがアニメ製作に本格参入

ハピネットはもともと映画の製作・配給を行っていましたが、そのコンテンツ企画ノウハウを生かしアニメ製作にも本腰をいれました。ハピネットが子会社の映像メーカーを統合し、株式会社ハピネットファントム・スタジオができました。今年、すでに4作品の製作委員会幹事が決定しています。

 

ついにきたbilibili

阿波連さんははかれない、製作著作の欄「bilibili」を見た瞬間かなり驚きました。中国系企業の単独製作です。近年急激に日本アニメに出資をしており、一通りのノウハウは吸収できたというところでしょうか。

 

 

というわけで今回も製作委員会を調査しました。各社の関係性を見やすくするためにも、データベース化しようかな、、、

 

 

2022冬アニメの製作委員会を考察する。

冬アニメも終盤に入りかけていますが、今期も深夜アニメの製作委員会を考察していきます。

これまでと同様に、dアニメストアでアニメストアで配信されている深夜アニメを対象としています。

 

進撃の巨人 The Final Season

このFinal  Seasonから、制作がWIT STUDIOからMAPPAに変わりました。以前からWIT STUDIOの親会社であるProduction I.G.は制作協力として名を連ねていました。さらに、この作品は現在NHKで放送されていますが、第二期は毎日放送で放映されていたため、MBSも委員会に入っています。

 

TRIBE NINE(トライブナイン)

アカツキのメディアミックスプロジェクトです。音楽制作はランティスということもありバンダイナムコアーツが入っています。また、dアニメストアでは地上波同時の最速配信が行われています。

 

最遊記RELOAD -ZEROIN-

長く続くアニメシリーズということもあり、メンバーもかなり変わっています。フロンティアワークスが幹事になったのは2007年のOVAの頃から。また、前作までは電通が名を連ねていましたが、今回は博報堂MAPが入っています。ぴえろは過去にアニメーション制作をしていた頃からのお付き合いでしょうか。

 

ヴァニタスの手記

第1クールから変更はありません。スクエニ原作のアニメです。

 

幻想三國誌 天元霊心記
  • 劉信(USERJOY Technology)
  • 孫守頣(USERJOY Technology)
  • 葉信雄(USERJOY Japan)
  • 李旎(bilibili)
  • 詹明宪(bilibili)
  • Joe Teng(NADA Holdings)
  • 小佐野保(ギークピクチュアズ)

原作はUSERJOYという台湾のゲーム会社が開発した作品です。bilibiliも製作に入っており、中国が日本でのヒットを見越して製作したアニメと言えます。アニメーション制作はギークピクチュアズです。

 

賢者の弟子を名乗る賢者
  • 田中翔KADOKAWA
  • Colin Decker(Funimation)
  • 関戸公人(マイクロマガジン)
  • 作野賢一郎(studio A-CAT)
  • 武内文太(マイクロハウス)
  • 志倉千代丸(MAGES.)
  • 岩野貢(MAGNET)

原作のなろう小説がマイクロマガジンによって出版されました。マイクロハウスはマイクロマガジンの関連会社となっています。

 

時光代理人 -LINK CLICK-

bilibiliのアニメをソニーグループが輸入して日本版製作を行なっています。魔道祖師や天官賜福と同じ流れです。

 

リアデイルの大地にて

KADOKAWA原作ということもあり、同社アニメ事業局の田中さんとエンタテインメントノベル局の万木さんが製作に入っています。Simplicityは主に音響制作を行なっているそうです。

 

殺し愛

こちらもKADOKAWAのコミック原作ということで、同社アニメ事業局の田中さんと出版事業グループコミック第2統括部の池上さんが名を連ねています。

 

失格紋の最強賢者

GA文庫原作です。スクエニがコミック連載しています。グッドスマイルフィルムは、プロデュース会社として参加しています。

 

ハコヅメ~交番女子の逆襲~

注目すべきは、日本テレビが入っている点です。同社では2020年にアニメ事業部が創設され、本格的にアニメ製作が始まりました。ちなみにBS日本は以前から製作に参加していました。

 

平家物語

古典が原作という珍しい作品です。中国でも人気が出そうだからbilibiliも入っているのでしょうか。サイエンスSARUはアニメーション制作会社です。

 

ありふれた職業で世界最強 2nd season

出版社のオーバーラップが委員会幹事にきているのは珍しい気がします。一番の驚きは、虎の穴が製作に参加している点です。確かに、女性キャラを活かした商品企画は色々できそうです。アスリードはアニメーション制作会社です。

 

終末のハーレム

未来工場はグッズ製作会社です。虎の穴もそうですが、女性キャラを活かした商品企画が多くできそうな作品です。グローバルソリューションズはゲームセンター展開なども手掛けています。

 

 

錆喰いビスコ

原作がKADOKAWA電撃文庫から出ています。今期の製作委員会にちょくちょく登場するビットグルーヴプロモーションは、音響制作会社です。

 

スローループ

マンガタイムきららの原作ということで、芳文社が製作に入っています。eStreamはフィギュアの制作会社です。

 

からかい上手の高木さん

原作が小学館ということで、小学館のグループから2社が入っています。思えば、アニメーション制作会社(シンエイ動画)が幹事になるってめずらしいですね。

 

CUE!
  • 菊池貞和(ポニーキャニオン
  • 倉元大輔(リベル・エンタテインメント)  
  • 久保寺良一(リベル・エンタテインメント)
  • 丸山博雄(毎日放送)  
  • 松原勝彦(ビットグルーヴプロモーション?)

リベルエンタテイメントのゲームが原作です。A3!やアイチュウのアニメと同様に、ポニキャンが幹事となっています。

 

東京24区

アニプレックスABCアニメーションの組み合わせは少し珍らしいですね。メーテレ名古屋テレビです。ニトロプラスは、今作シナリオライターの下倉バイオさんが所属する会社です。

 

ドールズフロントライン

こちらは中国のゲームIPが原作ですので、そのゲーム開発会社とアニメメーカーであるワーナーが出資しています。

 

天才王子の赤字国家再生術

NBCユニバーサルSBクリエイティブは毎期見かける組み合わせです。レイはアニメだけに留まらずエンタメ×テクノロジーを得意としている印象です。

 

プリンセスコネクト!Re:Dive season 2

第1シーズンと変わらずのメンバーです。Cygamesはここ最近自社IPのメディアミックスに力を入れています。ゲームだけではありません。

 

その着せ替え人形は恋をする

スクエニ原作でアニプレックスが幹事です。この組み合わせもよく見ますね。

 

明日ちゃんのセーラー服

個人的には、制作会社が委員会に入らずに、BS朝日が入っているので驚きました。

 

怪人開発部の黒井津さん
  • 西出将之(ABCアニメーション
  • 後藤利一(ABCライツビジネス) 
  • 岩野貢(MAGNET) 
  • 田﨑勝也(BS11
  • 淡野正(BookLive)
  • 松岡雄浩(メ~テレ) 
  • 三上政高(CREST)

ABCが本気で製作しているアニメですね。BookLiveが製作に参加しているのを初めて見ました。CRESTはアニメプロデュース的なことも行なっていますが、今作は音楽制作としての参加です。

 

フットサルボーイズ!!!!!

RE-MAINに引き続き、バンダイナムコアーツお得意のイケメンスポーツIPです。ライブビューイングジャパンは、その名の通りイベントのライブ中継などを行う会社です。グッドスマイルカンパニーはグッズ製作会社で、すでに今作の関連商品の販売を始めていますね。

 

リーマンズクラブ

音楽関連の企業が4社も入っています。私は見ていないのでわからないのですが、音楽にスポットが当たっているのでしょうか。UNIVERSAL MUSIC JAPANの名前をアニメ製作委員会で見たのは初めてです。

 

錆色のアーマ-黎明-

原作が舞台の作品なので、舞台プロデュースを行うネルケプランにングが幹事となっています。Age Global Networksも広義のプロデュース会社と認識しています。TOYCUTEは舞台公開時のグッズを制作した会社でしょうか。イープラスはお馴染みのチケット代理販売企業ですね。フォアキャスト・コミュニケーションズはデジタルを得意とする企画会社でしょう。

 

薔薇王の葬列

MAPが幹事、秋田書店が原作担当でしょう。BNライブクリエイティブが入っていますが、舞台でも行うのでしょうか。

 

異世界美少女受肉おじさんと
  • 李旎(bilibili)    
  • Ming H.Chan(bilibili)    
  • 渡邊耕一(Cygames)    
  • 丸茂礼(テレビ東京
  • 釜秀樹(東宝)    
  • 松原勝彦(ビットグルーヴプロモーション)

「進化の実」に引き続き、blibiliが幹事のギャクアニメです。原作がサイコミということもあり、Cygamesも参加しています。個人的に不思議なのが、ブシロードが製作委員会に入っていない点です。EDクレジットにもブシロードの人がいましたのでてっきり。

 

佐々木と宮野

pixivコミック原作の作品です。KADOKAWAが書籍化しているので、幹事もとっています。U-NEXTが委員会に入っているのもレアです。

 

TVアニメ「オリエント」

エイベックスとbilibiliを同じ作品で見るのは個人的には初めてです。アニメメーカーよりも出版社が出資1位にきていますね。

 

今期の注目ポイント

①テレビ局がアニメに前向き

TBSやMBSは以前から深夜アニメに出資していましたが、今期は日本テレビ名古屋テレビも製作に参加しています。今後も、この二社を見る機会が増えてきそうです。

②海外勢の急伸

以前にもまして、bilibiliが多くの深夜アニメに出資しています。また、海外ゲームIPのアニメ化も顕著です。

③委員会メンバーの業界多様化

以前はアニメメーカーや出版社、グッズ会社などメディアミックスに関わる企業が主に出資していました。ですが、今期は音響会社や配信会社、一見アニメに関係ないような会社も参入しています。昨今のアニメ人気をなんとか異業種でも活かせないか考えているのでしょう。

【ワクワーク主催】アニメライター育成講座を受講して

私は、株式会社ワクワークが主催する第2期アニメライター育成講座に参加していました。

今回の記事では、この講座を受講するメリットや、講座を通じた自分の成長について記していきます。

※この記事は、株式会社ワクワークの依頼・支援等を受けたものではありません。私が一個人として、この講座を受講した感想を書いています。すべて本音です。

講座の概要

私が参加した第2期のライター育成講座は、2021年4月~2022年3月まで行われました。

先生について

この講座には、2種類の先生がいます。

1つ目は、現役アニメライターのいしじまえいわ先生。1年間にわたって課題の添削やアドバイスをしてくれます。

2つ目は、毎月末にあるゲスト講義の先生。毎月の課題についてフィードバックをもらえます。

講義について

講義は主に2種類あります。

1つ目は約3回に及ぶ石島先生の動画講義です。

アニメライターとして知っておくべき知識や業界の状況などを、月1回1時間程度、4月から3か月間、動画講座を通じて学びます。

アニメライターと聞いても「なにそれ?」と思う人は多いのではないでしょうか。

「アニメライターとは何か」「どうやって石島先生がライターになったか」「アニメライターの心得」「業界で仕事をするうえで知っておきたいこと」など盛りだくさんの内容です。

この動画講座でアニメライターについての基礎知識はほぼ網羅できるのではないでしょうか。

2つ目の講義は、毎月末のゲスト講師による講義です。

毎月、全くジャンルの異なるアニメライターの先生が講義をしてくれます。

そして先生がとても有名なライターさんばかりなのです。

私の場合、アニメ産業・ビジネスが好きで個人的に研究をしています。

なんと1月にはゲスト講義に増田弘道さんが来てくれました。

増田さんといえばアニメ産業レポートを執筆されるほど著名な方です。

私はちょうどそのころに増田さんの本を読んでいたので、とてもテンションが上がりました。

さて、ゲスト講義の内容については、前半1時間は先生がスライドを使って授業を行います。

内容は、仕事の内容や自身のキャリア、ゲスト講師の専門ジャンルの文章の書き方、などです。

私が一番楽しみに聞いていた部分は、それぞれの先生がどのようにアニメライターになったか、その経緯です。

アニメライターに決まったなり方はありません。10人いれば、10通りのなり方があります。

それぞれの先生がどのような経験を積んでアニメライターになったか、その先生の背景がわかるようなお話が一番楽しかったです。

受講生は大学生が多いので、自身のキャリアを考える上でも大変有意義なお話だったと思います。

後半30分は、ゲスト講師のフィードバックの時間です。

私たちが書いた課題をゲスト講師の方が見て、私たち一人一人にコメント・フィードバックをしてくれます。

後述しますが、一度私たちが書いた課題は石島先生がフィードバックをしてくれます。

そして、フィードバックを受けて修正した課題をゲスト講師の先生に見てもらいます。

毎回、ゲスト講師の先生は石島先生とは異なった視点でアドバイスをくれるので、様々な見方を養うことができます。

ゲスト講師の講座は1時間半という設定ですが、毎回オーバーしてしまうほど大変白熱(?)した時間となります。

 

課題について

まず、月初めに課題が提示されます。

約1週間後の締め切りまでに課題を完成させ、講師の石島先生に提出します。

そして提出後1週間を目処に、石島先生からフィードバックをいただきます。

フィードバックには2つのパートがあります。

1つ目は、受講生全体に対するコメントです。

受講生がつまづきやすい点や質問があった箇所など、全体に共有されるフィードバックです。

2つ目は、個々人に対するコメントです。

一人一人の課題をしっかり読んでくださり、先生が気になった部分や改善点などを教えてくれます。

特筆すべきは、そのアドバイスの細かさです。

課題の中で先生が気になる部分について、「なぜその部分が気になる(ダメ)なのか」「そのままだと読者にどのような印象を与えるか」「どのように改善すればよいか」などを非常に細かく指摘してくれます。

そのため、「気になる部分」どのように修正すればよいか方向性がはっきり見えてくるのです。

この細かいアドバイスが毎回3~4か所あるので、先生から来るフィードバックの文章がかなり長いです。笑

でもこれは凄くありがたいことで、アドバイスが丁寧な分、修正がやりやすくなります。

石島先生からのフィードバックを読んでいて「なんで?」と思うことはありません。

なぜなら、その疑問を想定して石島先生が細かくアドバイスを書いてくれるからです。

ちなみに、ちょっとした受講生の質問にも、石島先生は丁寧に文章で回答してくれます。

すごく短文の質問に対しても、「なぜそのような質問が生まれたか」という質問に至った経緯を想定してくれ、それに対する回答を長文で書いてくれます。

さらに、質問の回答に加えてプラスアルファの情報をくれることもあり、質問に対する満足感・解決感(?)がとても高いです。質問してよかった、と毎回思いました。

さて、石島先生のフィードバックを受けて課題を修正したあとは、月末の講義でゲスト講師の先生にコメントをもらいます。

課題の内容は、Webサイトに投稿するアニメ紹介記事、プレスリリース、パンフレット、アニメ批評など多岐にわたります。

その道のプロのゲスト講師から毎回コメントをもらえるので、大変有意義な時間となります。

また、課題は毎回ジャンルが異なるので、事前に該当分野の記事を調べたりして書き方を掴みます。

そうしないと、どのようなスタイルで文章を書けばよいかわからないからです。

そして、月末のゲスト講座でその分野の書き方を学びます。

言い換えると、「自分で調べて書く」→「講師から書き方を教わる」という順番なのですが、普通は逆だと思いませんか?

私もそう思いましたが、今となってはこの順番のおかげで力をつけることができたと思います。

なぜなら、はじめは何もわからない状態で、時間をかけてそれぞれの分野の記事を調べるからです。

その過程で、多くの記事を読むことになります。

より多くの文章に触れることで、その分野のスタイルを感じ取ることができるのです。

ここまで、課題を概要を述べてきました。

ちなみに、最後の3か月間はじっくり時間をかけて10000字程度、自分の書きたいことを思う存分書きます。

講座で学んだことを活かして自分の書きたいことを書けるので、しんどいけど楽しい時間です。

私の成長

私はこの講座を通じて、ライターとして格段にレベルアップしました。

どのような点が変わったかというと、記事の目的を常に意識するようになりました。

これは講座でも習うことなのですが、記事を書き始める前には「起こしたい読者の行動」「起こしたい読者の反応」を予め考えるべきなのです。

簡単に言うと、「この記事を読んだ読者が、どのように行動するか (例:Webサイトのリンクに飛ぶ)」を想定してから記事を書くべきなのです。

私は講座を受講する前から個人ブログを書いたりライターの仕事をしたりしていましたが、目的を意識してから書くいうことはあまりできていなかったと思います。

ですが、この講座を受けてからは、「何のためにこの記事を書くのか」を考えてから手を動かすようになりました。

これが、私の中での成長なのだと思います。

最後に

ここまで、講座の基本的な内容をお伝えしました。

はっきりいって、この講座は決して楽ではありません。

毎月課題に取り組む必要があり、事前の調べ物も必要です。

講座はしんどいですが、その分サポートが充実しています。

分からないこと、困ったことがあれば、いつでも先生に相談してください。

適切なアドバイスをくれるほか、臨機応変に対応してくれます。

講座は全てオンラインで受講しましたが、まったく不便な点はありませんでした。

課題提出についてもテキストベースのフィードバックがとても丁寧なので、分からないことはすべて解決できます。

もし困ったことが、ぜひオンラインミーティングを希望してみてください。

すぐに日程を用意して、親身になって話を聞いてくれるでしょう。

この講座の価格は、決して安いものではありません(私の時は、6桁かかりました)。

ですが、講座をひととおり受けた今、この金額は安すぎないか!?と感じています。

超豪華なゲスト講師陣、石島先生の丁寧なアドバイス・サポートを1年間受けられることを考えると、安すぎる価格に見合わないクオリティです。

一言でいえば、コストパフォーマンスが良すぎます。笑

唯一惜しかったと思う点は、受講生同士(計4人)が交流する場所が少ないことですかね。

講座が始まる前と開始半年後ぐらいにオンライン交流会がありましたが、もう少しみなさんとお話してみたかったな、と思います。

この講座は完全オンラインで受講できるので、日本全国から講座を受講できます。

みなさんも、アニメが好きで、文章を書くことが好きな人は、ぜひ受講を考えてみてください!

 

 

↓↓私が書いた記事↓↓

kaz-foc.hatenablog.jp

kaz-foc.hatenablog.jp

2021秋アニメの製作委員会を考察する。

遅くなりましたが、今期もアニメの製作委員会を考察していきます。

今回も、dアニメストアで配信されている深夜アニメのみを対象とします。

(夕方のアニメはビジネス構造が大きく違いますので)

はじめに用語説明

製作・・・アニメをつくるためにお金を出資すること

制作・・・アニメの映像をつくること

ワールドトリガー 3rdシーズン

第1期から変わらずのメンバーです。テレビ朝日東映アニメーションは、プリキュアなどで昔から繋がりがあります。第3シーズンまで続くアニメは稀ですが、委員会メンバーが少ないことが意思決定の迅速化に貢献しているのでしょうか。

吸血鬼すぐ死ぬ

博報堂DYミュージック&ピクチャーズ(通称:MAP)が幹事の作品です。上位三社にビデオメーカー、原作出版社、アニメーション制作会社が名を連ね、BS11以降は他アニメでもちょいちょい見かけるメンバーですね。音響制作会社のスタジオマウスが出資第5位に来てるのも珍しいです。

月とライカと吸血姫

作風からもバンナムアーツの作品であることがなんとなくわかりますね。ビデオメーカーと原作出版社が上位にあります。ADKマーケティング・ソリューションズの製作委員会参加は最近わずかに増えてきている印象です。ADKでは、ADKエモーションズが夕方アニメに多く出資していますね。あくまで予想ですが、上位2社の制作費負担額が大きそうな印象です。

カードファイト!! ヴァンガード overDress Season2

ブシロードの単独製作です。ブシロードはこれまで単独でアニメを製作してきましたが、昨年に製作委員会への参加を発表しました。ですが、こちらの作品はシーズン1に引き続いて単独出資となりました。ヴァンガードはカードゲームですので、そちらを伸ばすためのアニメ制作とも考えられます(メディアミックス)。クレジットにある「製作総指揮・原案 木谷高明」が強すぎます。ブシロードの会長ですよ、この人。

進化の実~知らないうちに勝ち組人生~

かなり面白い面々です。まず、幹事がbilibiliですね。bilibiliは「ぼくたちのリメイク」でブシロードと共同出資し、またdアニメストアとは後述する「最果てのパラディン」で製作委員会を組織しています。ED曲がブシロード所属のアーティストなのも理解できます。双葉社は原作コミックを出しています。

ヴィジュアルプリズン

こちらもなかなかすごい。アニプレックスが幹事で、A-1 Picturesが制作です。アニプレックスとMAPという、日本最大級のビデオメーカー2社の共同出資はかなりレアではないでしょうか。シーエムアイはARIA entertainmentとも呼ばれ、本作品の音楽を担当したElements Gardenが所属する音楽制作ブランドです。この作品では、イケメンキャラが歌を歌います。おそらく、将来的には声優を活かしたライブイベントを想定しているのでしょう。残りのメンバーは他の作品でもちょくちょく見かけますね。ライブイベントはブシロードの強みでもあります。

ビルディバイド -#000000-

まさかのアニプレックス単独製作です。ビルディバイドはアニプレックスが販売するカードゲームです。そういう意味では、単独出資の方か権利関係をシンプルにできますね。ヴァンガードと全く同じタイプです。カードゲームを売るためのアニメ、とも解釈できます。

大正オトメ御伽話

この作品で注目すべきは、京楽産業ホールディングスですね。この会社は、自社の映像レーベル MAGNET で、「ぼくのとなりに暗黒破壊神がいます。」など数々の作品に出資してきました。また、2020年7月には映像事業部を新設しました。

ディープインサニティ ザ・ロストチャイルド

Deep Insanityはスクエニのメディアミックス作品であり、2020年から漫画、ゲーム、アニメなどが発表されています。スクエニ原作のメディアミックス作品(ゲーム・アニメ)といえば、最近だと「すばらしきこのせかい」がありますね。

プラチナエンド

TBSとポニキャンは仲良しですね。「五等分の花嫁」や「地縛少年花子くん」でも共同出資をしていました。メディコス・エンタテインメントはグッズ会社です。

境界戦機
  • SUNRISE BEYOND

SUNRISE BEYONDの単独製作ですが、企画協力にBANDAI SPIRITS、制作協力に電通がクレジットされています。

真の仲間じゃないと勇者のパーティーを追い出されたので、辺境でスローライフすることにしました

角川の例の3人(菊池さん、工藤さん、青柳さん)が企画です。上位5社はよく見るメンバーなのですが、まさかのKBS京都が出資しています。KBS京都は深夜帯に多くのKADOKAWAアニメを放送しているのですが、出資はレアです。

プラオレ!~PRIDE OF ORANGE~

プラオレ!は、サイバーエージェントとDMM Gamesのメディアミックス作品で、すでにゲームも配信されています。EXNOAはDMM Gamesの会社です。面白いのが、この作品の製作が「プラオレ!メディアミックスパートナーズ」という、メディアミックスであるという事実を全面に打ち出している点ですね。

サクガン

すごい面子です。この作品は「Project ANIMA」という、DeNA文化放送、創通、MBSが共同でオリジナルTVアニメシリーズを制作する大規模プロジェクトの一環です。第1弾「SF・ロボットアニメ部門」で準大賞を受賞したSF小説『削岩ラビリンスマーカー』を原案としています。サテライトはアニメ制作を担当しています。Fosun Entertainment Japan、NetEase Gamesという中国のエンターテイメント企業2社も出資しています。Fosun Entertainment Japanは中国の復星グループであることが推測できますが、ほとんど情報がありません。2020年に日本で法人登録されたばかりの会社です。

シキザクラ

「ナゴヤアニメプロジェクト」という企画の通り、東海地方を舞台にしたアニメです。そのため、出資メンバーも東海地方の企業が主となります。また、中京テレビはこの作品を通じて初めてアニメに出資します。

先輩がうざい後輩の話

比較的メジャーな委員会メンバーです。ビデオメーカー幹事はキングレコードでしょう。ムービッククロックワークスはよく見かけます。

暗界神使

テレビでは放送されていませんが、かなり面白い製作委員会なので紹介。

なんと企画が、BANDAI NAMCO Entertainment (SHANGHAI) CO., LTD.

上海にあるバンダイナムコエンターテインメントが、アニメに出資しています。

中国での配信を念頭に置いたオリジナルIPで、日本でも各サービスで配信されています。

詳しくはこの記事を参照。

takt op.Destiny

タクトオーパスは、DeNAバンダイナムコアーツによるメディアミックス作品であり、2021年にゲームも配信予定です。そこに、制作のMAPPAも参加しています。

SELECTION PROJECT

KADOKAWAの本気のメディアミックス作品です。ディライトワークスはゲームの企画開発会社です。レッグスは、IPのプロモーションやマーケティングを行っています。レイは、広告は映像配信支援などを行っています。テレビ愛知は2話からクレジットに追加されました。アニメ出資はレアでしょう。

異世界食堂

かなりの出資会社数です。テレビ東京はテレビ局の中でも比較的アニメ製作に力をいれています。第2位はクランチロールですが、海外では字幕配信がクランチロール、吹替配信をファニメーションが担当しています。ファニメーションは英語吹替が得意です。主婦の友インフォスは原作の出版社です。京楽産業は前述のMAGNETを指します。OLM日本アニメーションはアニメ制作会社です。テレビ大阪テレビ東京と関係性が強いです。ポリゴンマジックはCG制作などを行っています。

やくならマグカップも 二番窯

こちらも製作委員会メンバーの数が多いです。原作の日本アニメーション
プラネットが出資上位です。MAHO FILMはアニメ制作会社です。また、かなりテレビ局の出資が多いですね。81プロデュースは声優事務所ですが、たまにアニメに出資しています。Zipangは、地域発の映画・アニメなどの映像作品プロデュースを行っています。この作品は、岐阜県多治見市が舞台になっていますからね。

最果てのパラディン

出ましたbilibili。この作品も、ほとんどの出資はbilibiliではないでしょうか。OVERLAPはアニメーション制作です。dアニメストアはこの作品の見放題最速配信を行っています。

世界最高の暗殺者、異世界貴族に転生する

企画が、KADOKAWAの例の3人です。もう、KADOKAWA角川メディアハウスATXはセットで覚えましょう。普段は幹事ビデオメーカーバンダイナムコアーツも出資第2位で参加しています。クランチロールはアジア以外での配信権を持っています。グロービジョンは角川の関連会社で、外国映画・TVドラマ等の日本語吹替および字幕版制作を行っています。

86―エイティシックス―

アニプレックスA-1 Picturesの自信作ですね。原作のKADOKAWAが第2位です。BANDAI SPIRITSはグッズ化権でしょうか。アニプレックスは自信のある作品ほど、製作委員会メンバーが少ない印象です。

テスラノート

BNアーツがビデオメーカーです。ギャンビットはアニメーション制作です。ジェイアール東日本企画(広告代理店)を見るのは久しぶりですね。

無職転生異世界行ったら本気だす~

このラインナップは最強ですね。大手ビデオメーカー3社が上位に来ています(ここではKADOKAWAは原作出版社)。グリーエンターテインメントは、比較的最近設立されたグリーのアニメ製作会社です。

テレビアニメ「鬼滅の刃」無限列車編

特に解説することはないですね。ビデオメーカーアニプレックス、原作コミック出版の集英社、アニメーション制作のufotable。余談ですが、鬼滅の刃は企画段階で、社内から強い反発があったそうです。

見える子ちゃん

特に解説することがないほど、お馴染みのメンバーです。角川の関連が多いですね。企画も、KADOKAWAの例の3人です。

今期作品の特徴

とにかくメディアミックスを事前に想定した作品が多いという点です。IP発表時点でゲームとアニメの制作を公表するなど、急激なメディアミックスが目立ちます。また、ブシロードアニプレックスは、カードゲームを原作としたアニメを製作しています。メディアミックス想定作品は、ステークホルダー(出資者数)が少ないほうがスムーズに企画が決まるでしょう。

 

 

2021夏アニメの製作委員会を考察する。

 みなさんこんにちは。Kazです。

今回は、2021年夏アニメの製作委員会についてみていこうと思います。

早速ですが、dアニメストアの「2021夏アニメ配信ラインナップ」にある深夜アニメ(放送が夜9時以降)を対象に調査します。

また、ここでの製作委員会一覧はあくまで予想です。予めご了承ください。

修正などありましたら、コメントにて教えていただけると助かります。

1. TSUKIPRO THE ANIMATION 2

まだ未配信

2. RE-MAIN(リメイン)

考察:「スケートリーディングスターズ」に引き続き、バンダイナムコアーツの女性向けイケメンスポーツアニメです。オリジナル原作であり多方面でのメディアミックスを想定したIPです。バンダイナムコアーツが得意としているジャンルの一つです。

3. うらみちお兄さん

考察:一番の注目は、丸井が製作委員会に参画している点です。丸井といえば、お店のマルイでよくアニメとコラボしたフェアが開催されています。どうやら丸井の中でアニメ事業を成長戦略として位置づけ、近年事業展開を急激に伸ばしているそうです。丸井の製作委員会参加は昔にもあったのですが、まだまだ見かける回数は少ないですね。丸井のアニメビジネスについてもっと知りたい人はこちらの記事がおススメです。あと驚く点としては、ムービックが出資額順でおそらく3位だということです。ムービックと言えば、いつも製作委員会の並び順では一番最後に見かけることが多かったです。多くのアニメに出資している分、ひとつにかけられる金額が少ないのではないかと勝手に考えていました。

4. ラブライブ!スーパースター!!

まだ未配信

5. 白い砂のアクアトープ

まだ未配信

6. 女神寮の寮母くん。

まだ未配信

7. ヴァニタスの手記

考察:まさかのアニメーション制作会社のボンズが出資額で2位となっています。アニメーション制作会社は基本、出資額が最も小さくなることが多いので驚きです。作品を見た感じはアニプレックス感がすごかったのですが、製作委員会メンバーを見るとアニプレックスのほかにも博報堂スクエニといった大手も参画していることがわかります。

8.  転生したらスライムだった件 第2期

考察:マイクロマガジン社は原作ノベル出版社としての参画です。一方講談社は、コミックの出版社として委員会に参加しています。BANDAI SPIRITSはグッズ会社ですが、最近はエイティシックスといったアニメにも出資しています。転スラはグッズ展開が積極的に行われているIPですので、それによるリターンも大きいのでしょう。ADKマーケティング・ソリューションズは、よくアニメのEDクレジットにも登場します。詳しい業務内容はネット上には公開されていませんが、おそらくSNS運用等のマーケティングを担っているのではないかと個人的に考えています。これまでにもアニメに関わる何らかの業務に携わっていたのは明らかですが、今回のように製作委員会に参画するのはかなりレアです。もっというと、なぜソニーミュージック・ソリューションズも出資しているのかも謎です。昔からアニメの製作委員会に参画していましたが、ソニーミュージック内にはあのアニプレックスがあるので、事業が被ってないか?と思ってしまいます。

9. 天官賜福

考察:bilibili製作の中国アニメを輸入・吹替して放映しています。どちらもソニーミュージックの会社です。近年、この2社は中国人気アニメの日本への輸入に力を入れています。魔道祖師もそのひとつです。ライセンス料は当然かかりますが、流行らないアニメを一から出資して赤字を出すより賢い戦略といえるでしょう。

10. アイドリッシュセブン Third BEAT!

考察:バンダイナムコの巨大IPですね。かなりのヒットですので、あれだけの利益をこの三社で分配すると...なんて恐ろしいことを考えてしまいます。おそらく、製作資金のほとんどは上位二社(つまり、バンダイナムコグループ)の出資でしょう。

11. チート薬師のスローライフ異世界に作ろうドラッグストア~

考察:つっこみどころ満載です。おそらく製作委員会メンバーの数が今期最大です。そして、普段製作委員会では見かけないメンバーがかなりいます。まず、出資額1位の冬寂。どうやらCG・映像制作の会社だそうですが、私は初耳でした。この作品は、おそらく出資額2位のクランチロールビデオメーカーとなっているでしょう。クランチロールは海外(といいつつソニー)の配信会社ですので、アジア以外ではクランチロールが独占配信しています。メディアネットはテレビ東京の関連会社です。ビデオマーケットは動画配信会社ですね。これだけ製作委員会のメンバーが多いので、各社の出資額は比較的小さいのではないかと予想されます。

12. 月が導く異世界道中(予想・順不同)

考察:こちらもなかなかレアのメンバーがいます。サテライトはアニメ制作会社ですが、この作品のメインアニメ制作はC2Cです。今回は出資という形の参加でしょう。エブリスタは小説投稿サイトですが、今作に直接関係はない気がします。アルファポリスはコミックの出版社です。メディコス・エンタテインメントはグッズ会社です。AQUA ARISはかなり情報が少ないですが、アニメに関わる業務を広く行っているそうです。NetEase Gamesは中国のゲーム会社です。はたらく細胞BLACKにも出資していました。

13. カノジョも彼女(順不同・予想)

考察:こちらもメンバーの数が多いですね。フォアキャスト・コミュニケーションズ日本テレビのグループ会社です。

14. 小林さんちのメイドラゴンS

考察:1期ではランティスがいましたが、バンダイナムコアーツへ併合されたことによりクレジットが変更となりました。なんだかヴァイオレット・エヴァーガーデンを彷彿とさせる製作委員会メンバーですね。

15. ぼくたちのリメイク

考察:今期一番つっこみたいメンバーだらけです。まず、出資額1位がbilibiliであること。ついに中国勢が日本アニメにがっつり参画してきました。bilibili自体はテンセントと同じく中国国内で積極的にアニメ製作を行っています。そして、フロントウイングラボはエンタメメディアのプロデュース会社です。この会社が以下のブシロード等を抑えたと思うとちょっと驚きます。アニメの主演がブシロードの声優事務所「響」所属の伊藤昌弘であること、そしてED曲をArgonavisが歌っていることから、ブシロードの強い関与が推察できます。KADOKAWAの原作なのに、KADOKAWAが入っていないのが以外です。

16. SCARLET NEXUS

考察:おそらくアニメ化の持ちかけはサンライズ(企画)でしょう。そして、原作ゲームの販売元であるバンダイナムコエンターテインメントも製作委員会に参画した形でしょう。近年はゲームのアニメ化による相乗効果を狙った作品が多いですからね。

16. ピーチボーイリバーサイド

考察:こちらもなかなか興味深いメンバーですね。まず、 グリーエンターテインメントが筆頭になっている点。記事にある通り、この会社は今年7月に設立されたばかりの、アニメ等のIPプロデュースを行うGREEのグループ会社です。おそらく、このアニメを皮切りにどんどん製作に参加していくでしょう。ただ、まだノウハウは少ないせいか、VAPや講談社トイズファクトリー、創通に製作委員会業務を任せていると思います。A3はグッズ制作、エクサインターナショナルやジュドーは映像制作をメインにしている会社です。

17. ひぐらしのなく頃に

考察:宣伝などのやり方を見ていると、実質的なアニメメーカーの役割はKADOKAWAが担っているように感じます。エルフィンとディ・テクノはパチンコメーカーです。どうやらひぐらしのパチンコがあるそう。MAGESはひぐらしの音楽レーベルとして参画しています。

18. Sonny Boy

まだ未配信

19. 迷宮ブラックカンパニー

考察:KADOKAWA原作のため、やはりKADOKAWA関連の会社が多いですね。作品の雰囲気からも「戦闘員、派遣します!」のような匂いが感じられます。マッグガーデンはコミックを配信しています。

20. 100万の命の上に俺は立っている

考察:こちらも、出資順2位に制作スタジオがきています。アスミックエースのほかにもワーナーやバンナムアーツといった大手が入っています。

21. 乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった…X

考察:アスミックエースでも力を入れているIPですね。二期からは、製作クレジットが「はめふらX製作委員会」と「MBS」の2つに分かれました。何か意味があるのでしょうか。

22. ゲッターロボ アーク

考察:ダイナミック企画の社長は、今作の原作者・永井豪先生の弟だそうです。なんと、バンダイナムコグループの会社が3社も入っていますね。

23. D_CIDE TRAUMEREI THE ANIMATION

考察:今期のブシロードメインIPの一つです。サムザップとBlasTrainはゲームの会社です。ストーリーやキャラクターからもメディアミックス(特にゲーム)を意識したIPということがわかります。ブシロードの得意分野ですね。最近、ブシロード電通をセットでよく見ますね。

24. 魔法科高校の優等生

考察:アニプレックスの大手IPです。KADOKAWAは原作を発売しています。「魔法科高校の劣等生(来訪者編)」と同じ製作委員会メンバーです。スクエニ魔法科高校のゲームを発売しています。ストレートエッジは原作者・佐島先生が所属するクリエイター事務所です。そしてお馴染みのムービック

25. かげきしょうじょ!!

考察:キングレコードが幹事でしょう。なんと、アニメイトが製作委員会に参画しています。めずらしいですね。すみません、あと一社(製作の森直樹さんが所属する会社)がわかりませんでした。

26. 精霊幻想記

考察:こちらもつっこみどころ満載。ホビージャパンはエンタメ系の出版をメインとしています。まさかのメロンブックスも製作委員会に参画していますね。イメージがありませんでした。CTWはWeb上のゲーム・マンガプラットフォームです。ストロベリー・ミーツ ピクチュアズはエンタメコンテンツのプロデュース会社です。叶音は音響制作の会社です。なかなかのレアメンツが集結しています。

27. 死神坊ちゃんと黒メイド(予想・順不同)

考察:小学館の原作ということもあり、小学館のグループ会社がとても多いです。

28. 探偵はもう、死んでいる。

考察:KADOKAWAの今期アニメで一番本気のIPかもしれません。セガが製作委員会に参画しているのはめずらしいですね。

29. 指先から本気の熱情2-恋人は消防士-
  • 彗星社

考察:まさかの一社単独です。一回のアニメが短いので、12話あったとしてもそれほど金額はかからないのかもしれません。

30. 出会って5秒でバトル

考察:原作が小学館からの出版なので、筆頭がショープロになっています。フィールズはもともとパチンコの会社でしたが、近年はIP活用に力を入れています。関西テレビが製作委員会に参画しているのはレアかもしれません。

今期のアニメ製作委員会からわかること

  • 中国勢の躍進
  • 「ぼくたちのリメイク」で筆頭のbilibiliに加え、NetEase Gamesなど中国のエンタメ企業が日本のアニメ産業に進出してきています。日本のアニメは全体的に、出資者が減少しています。そのため、中国の巨大資本のおかげで日本のアニメがつくられることが最近増えてきています。
  • ブシロードの本格的な製作委員会参画
  • ブシロードは以前、一社単独出資でアニメを製作していました。ですが、一社単独で制作費用を負担するのが苦しくなったせいか、先日の株主総会で製作委員会制度(複数社が出資)に移行することが発表されました。そのため、今期のアニメでは、いたるところにブシロードが出資しています。他の会社と同じように、他社が幹事のアニメに製作委員会メンバーの一員として参画していく方向性が今期の出資状況からわかります。
 

さいごに

これからも追記事項があれば順次追加していきます。よろしければ、こちらの記事もご覧ください。

 

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